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扩展培训游戏中一个团队的表现

 我认为这个项目最有意思,不是因为我们付出了很多,也不是因为听到有人20秒完成,而是我看到一些很值得思考的现象,分析这些能得出一些耐人寻味的东西:

 

一:在策划阶段,大家都非常踊跃,尽量猜想可能出现的情况,并发表意见和看法,然而意见和看法总有不一致的地方,两个人意见出现不一致的时候通常会对自己的看法做解释,或者指出别人看法中的漏洞,旁边听众在听到这些解释和漏洞的时候会产生自己意见和看法,并有积极的参与到讨论中来……讨论到最后,发现花了很多时间,只解决一个问题,甚至没有解决问题。做为一个团队的成员,每个人都希望为团队做出自己的贡献,都希望自己的意见得以采纳,但是当个人意见遭到来自队员尤其是同级队员反对的时候,这种意见的对峙很容易成为个人英雄主义的角力场,造成内耗,这里形成一个矛盾:队员为团队做贡献的愿望很容易演变成内耗。

 

二:策划阶段策划出来的很多内容无实际意义,如挑选数学好的来计算数字大小,有些策划在实际操作中不可能被贯彻,如指定一个人触碰数字,一直贯彻下去,强如李明也会被累垮,同时策划阶段策划出来的许多政策得不到执行,如第一次放弃,实际上第一次并没有彻底放弃,在完成触碰任务后,并不是在原地研究对策,而是人都飞奔回了起点,同时策划出来的很多内容如果不强调的话,很容易被遗忘,就像最开始强调指示数字的人不能伸手进圈内。这里也碰到一个问题,计划的贯彻执行,一个计划不强调可能不能贯彻执行,如果强调必须贯彻执行带来的效果可能事与愿违。

三:在一个团队做某件工作的时候如果没有集中领导,当出现意见不统一的时候,可能会无休止的争论下去,并且最终什么问题都解决不了,当然在做某项任务的时候也往往有形成一个领导主体或领导团体的倾向,如我们在完成任务的过程中,跑得快身体灵活的触碰数字者,指示数字者,无形中形成一个主导群体,这个主导群体会有自己的看法和观念,他们有自己最关注的问题,在这个游戏中,主导群体关注的问题有:不要多头指示,个人负责自己的区域,这个群体形成以后,他们所关注的问题就会形成主流问题,每轮结束这个群体聚集到一起讨论改进方式,其他队员发现的问题以及提出的意见往往被忽略,如游戏中有人提出可以由多个人负责触碰数字,被这个主导群体以可能造成违例而轻易拒绝,我们最后发现那个20秒完成的团队所采用的就是这个方法。这里碰到的是一个要不要集中领导的问题,有时候集中领导能提高效率,但是有时候集中领导却带领团队走如歧途。

四:记得游戏结束后,有个队友说“我当时也想到了分区多人负责触碰数字的方法”,但是看他们几个人忙着讨论,我想他们不太可能采纳我的意见,就没说了。如果这个方法被采纳,那我们也许也有可能20秒完成,好20秒不行,40秒总可以吧?那么一个团队要想有效的实现一个目标,就得充分发挥队员的主动性,重视没个人的看法,对吧?是的,好的建议应该得到重视,关键如何判断一个建议是不是好建议呢?只有让他说出来才能知道对不对?朋友这时候请看看我讲的第一个现象,重视没个人的意见很可能会乱成一锅粥!